Breking en terugkaatsing
bij een wateroppervlak
In deze animatie is te zien hoe een lichtstraal van water naar lucht gaat en
welk effect dat heeft op de lichtstraal.
De lichtstraal wordt dan namelijk gebroken of teruggekaatst, afhankelijk van de
hoek waarmee
de lichtstraal op het oppervlak terechtkomt.
Als het oppervlak (hieronder) niet geheel vlak is, wordt het licht diffuus
gebroken of teruggekaatst.
Het venster hieronder is in tweeën gedeeld: het onderste gedeelte is water en
het bovenste is lucht.
De zaklamp zit onder water en schijnt een lichtstraal omhoog.
-
Een gedeelte van het licht wordt teruggekaatst en blijft in het water. De rest
wordt gebroken en komt het water uit.
Als de hoek van inval groot genoeg is, zal de gebroken lichtstraal totaal
verdwijnen.
Al het licht wordt dan teruggekaatst; er is sprake van totale
terugkaatsing.
-
Aanwijzingen voor de animatie
-
Klik met links en sleep met het
blauwe
gebied om de zaklamp te verplaatsen.
-
Klik met links en sleep met het
groene
gebied om de zaklamp in een andere richting te laten schijnen.
-
Dubbelklik met links in het blauwe gebied en de zaklamp verandert in een laser.
-
Het verplaatsen en veranderen van de laserstraal gaat op dezelfde manier als
bij de zaklamp.
-
Bij het gebruik van de laserstraal kun je kiezen tussen een glad en een
oneffen oppervlak door het water oppervlak te dubbel aan te klikken. Bij een
oneffen oppervlak zal er diffuse terugkaatsing ontstaan.
-
Als je met de laser op een vlak oppervlak schijnt, is er een cirkel te zien als
er met de muis wordt
gesleept.
De lengte van het gele lijnstuk = de lengte van het oranje lijnstuk dit is de
Wet van
Terugkaatsing.
De lengte van het rode lijnstuk/de lengte van gele lijnstuk = constant
(brekingsindex) en is de Wet van Snellius.